5 Eylül 1995’de ESPN, Progressive Networks’ün sağladığı son teknoloji sistem sayesinde Seattle Mariners ve New Your Yankees maçını SportsZone radyo programı ile stream ettiğinde binlerce ESPN abonesi bu yayını dinlemişti. Bu yayın dünyadaki ilk internet üzerinden canlı yayınlanan event olarak tarihe geçti. Bu yayından bir kaç yıl sonra şirket adını RealNetworks olarak değiştirdi.  Süre gelen zamanda bu çok yeni teknolojinin kullanıldığı streaming media pazarında şirket kendisini Microsoft karşısında kanuni bir savaş içerisinde buldu. İnternet üzerinden yayın teknolojileri geeklerin, CEO’ların özetle internet üzerinden içerik tüketimini tetiklemek isteyen herkesin dikkatini çekmiştir. Streaming media’nın ilk yılları 56K modem ve bağlantı üzerinden izlenebilir video yayını nasıl yapılacak gibi problemleri çözmekle geçti.

Az önce bahsettiğimiz savaştan Microsoft zaferle çıksa da Redmond merkezli şirket bu zaferi kapitalize edemedi ve 2000’li yılların ortasında Flash Player’ı geliştiren ve daha sonra Adobe’nin satın aldığı Macromedia şirketine bıraktı. Flash Player’ın streaming media endüstrisinde bu denli etkin olmasındaki majör sebep interaktivite ve web 2.0’ı kusursuz birleştirebilmesi oldu. Streaming media bu gelişmeyle yeni bir döneme yelken açsa da bandwidth, scalability ve erişim problemleri aynen sabit kaldı.

2000’li yılların ortasında internet trafiğinin önemli bir kısmı HTTP-Based idi ve içerik kritik kitlelere CDN’ler aracılığı ile ulaştırılıyordu. Streaming media karmakarışık proprietary protokolleri ile talebe cevap veremez noktaya geldi ve 2007 yılında Move Networks isimli şirket ortaya çıktı ve HTTP-Based adaptive streaming protokolünü pazara sundu. Bir kez daha ses getirecek bir değişiklik gerçekleşmiş oldu. Proprietary protokollere dayanarak ve kullanıcıları internet tanrısının eline bırakmaktansa HTTP-Based adaptive streaming, kullanıcının tükettiği medyayı küçük parçalar halinde yollarken player’ı da yükleme hızını monitör edip bu parçaları bağlantı hızına göre istemesini sağladı. Bu teknoloji inanılmaz etkili oldu çünkü içeriğin daha geniş ve CDN’ler aracılığı ile daha uzağa dağıtılmasını sağlarken bir yandan da cache’leyerek efektiflik yarattı ve sıkıcı buffer veya bağlantı kaynaklı problemlere de çözüm oldu. Sonrasında farklı HTTP-Based adaptive streaming çözümleri ortaya çıktı; bunlardan biri 2008 yılında Microsoft’un pazara sunduğı Smooth Streaming teknolojisiyken yine aynı yıl Netflix öncüsü olduğu instant streaming servisine güç vereceği teknolojiyi geliştirdi.

2009 yılında ise Apple iOS cihazlar için geliştirdiği HTTP Live Streaming (HLS) teknolojisini pazara sundu. Bu gelişmeden bir yıl sonra 2010’da Adobe de HTTP Dynamic Streaming (HDS) ile bu partiye katıldı. HTTP-Based adaptive streaming kısa sürede Vancouver ve Londra Olimpiyatları, Wimbledon, Roland Garros Tenis Turnuvası, Felix Baumgartner’in Stratos atlayışı gibi yüksek profilli event’lerin yanında Netflix, LoveFilm, Amazon Instant Video gibi premium on-demand servisleri kullanıcılara ulaştırmak için bir silah haline geldi. Streaming media’nın ergenlik çağı olan bu gelişmeler ileride patlama yaratacağına delalet olsa da beraberinde karışıklık ve hantallığı da getirdi.

Şirketlerin birbirleri karşısında çıkardıkları bu streaming metodlarının kapışmasının şüphesiz endüstriye zarar getireceği öngörülmüş olacak ki 2009 yılında 3GPP adaptive streaming için endüstri standardını duyurdu. 3GPP’nin yaptığı standardizasyon 2010 yılında ISO/IEC MPEG çalışma platformlarına devrolmasıyla hızlı bir dönem geçirerek 2 seneden daha kısa süre zarfında tekliften taslak haline döndü, sonrasında ise tasdik aşamasına geldi. Bu çalışmaya içlerinde Microsoft, Apple, Netflix’in de bulunduğu 50 şirket dahil olurken, endüstrinin başını çeken 3GPP, DECE, OIPF ve W3C de çalışmaya katkıda bulundu. 2012’nin Nisan ayında yeni bir standart doğdu – Dynamic Adaptive Streaming over HTTP ya da bilindiği gibi MPEG-DASH

2011 yılında MPEG-DASH henüz geliştirme aşamasındayken birçok şirket ürünlerinde bu yeni metoda destek vereceğini açıklamıştı.Fakat klasik olarak standart onaylanır onaylanmaz yürürlüğe girmesi gerçekleşmedi. MPEG-DASH’in herkesin isteklerine hizmet verme hedefi ile çıkacak olması bu standart üzerinde yoğun bir anlam karmaşası yarattı (HTML5 video konusunda bilgi sahibi olanlar bu gelişmeye çok yabancı değillerdir). MPEG-DASH’in yapılandırılmasında rol oynayan büyük şirketlerin hamlesi ile DASH’in promote edilmesi ve kullanım yaygınlığını arttırmak üzere DASH Industry Forum kuruldu. Bu yılın başlarında DASH-IF, DASH264 Implementation Guidelines adını verdikleri taslak bir kılavuz ortaya çıkarttı ve bunu topluluğun yorumlarına açtı. İsminden de anlayacağınız gibi DASH264 kılavuzları H264 Codec, HE-AAC v2 audio codec, ISO base media dosya formatı, SMPTE-TT altyazı formatı ve MPEG Common Encryption for content protection (DRM) desteği gibi oldukça önem arz eden birlikte uyumlu çalışabilme bilgilerini tanımladı. Özellikle DRM konusu biraz ilginç çünkü bu metod yarışın içerisinde bulunan Microsoft PlayReady, Adobe Access ve Widevine gibi teknolojileri herhangi bir dijital outlet’e tabi kalmadan destekliyor. DASH264 kılavuzu endüstrinin MPEG-DASH uyarlaması için gerekli tüm bilgileri sağlıyor. Şimdilik görünen o ki MPEG-DASH bir iki yıl içerisinde önemli bir ivme yakalayabilir.

Uyumlu çalışmanın ötesinde streaming media’nın ve OTT dağıtımlarının en büyük sorunlarından birisi de görüntü kalitesi problemi. Son bir kaç yıl içerisinde streaming media SD yayından bile daha düşük kalitelerden 720p HD video kalitesine sıçradı. Bu sıçramaya karşın halen VoD OTT servisleri içerik yayınında broadcast grade ve Blu-ray audio video yayını yapılmasında güçlükler çekiliyor. HD video dağıtımının büyük bir kısmı DVB-S2 üzerinden yapılıyor ve 1080i H.264 sıkıştırmalı 17-37Mbps arasında olurken HD stream edilen videoların büyük bir çoğunluğu 720p ve 3-4Mbps aralığında kaldığından önemli bir kalite farkı ortaya çıkıyor. Broadcast yayınlar Avrupa’da 50Hz olurken, streaming video bunun yarı kare oranında 25Hz oluyor. Bunun yanında audio’da da büyük eksiklikler var. Broadcast audio 5.1 surround olabilirken stream edilen video genellikle stereo yayın hatta bazen mono bile olabiliyor.

OTT’nin, dolayısı ile Connected TV’lerin geleneksel televizyonculuğu değiştirmek gibi bir rolü olacak ise işte bu yukarıda bahsettiğimiz kalite boşluklarının tamamıyla bertaraf edilmesi gerekiyor. Durum düşündüğünüz gibi umutsuz değil, aslında bu bahsettiğimiz kalite farkını gidermenin yolu iki noktadan geçiyor; birincisi bant genişliği ve bunun fiyatlanması. İkincisi ise sıkıştırma metodlarının gelişmesi. Birinci konu ile ilgili ülkemizde büyük sıkıntılar var, dünyada en pahalı internet kullanıcılarındanız diye düşünüyorum. Connected TV’lerin OTT’nin ülkemizde geleneksel medyaya meydan okuması için yapılandırılması şart. Öte yandan sıkıştırma metodunda da değişiklikler mevcut, yeni geliştirilen H.265 Codec H.264 ile karşılaştırıldığında sıkıştırma efektifliğine %40 – 45 oranında etki ediyor. Bu da aynı zamanda bant genişliğinde avantaj sağlıyor. Bu da önümüzdeki dönemde medya sağlayıcıları 1080p 3-4 Mbps Full HD videoyu 720p video dağıtımında kullandıkları bant genişliği ile verebilir ya da kare oranını 50/60Hz’lere çıkarabilirler. Sonuç olarak H.265 Codec’inin çıkması ile bir çoğumuz 4K video çağının başladığını ve en sonunda streaming video kalitesinin yavaş yürüyen yayıncılık standartlarını geçebileceği potansiyelini artık ufukta görebiliyoruz.

Share.

About Author

Comments are closed.